フィリデッキメモ拡張版

フィリことコロネルドことカネルドのチラシ裏

カニ道楽

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蟹ダーーーーー!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

先日カニ道楽に行ってきました。

 

 

 

 

 

 

 

 

そんなわけで久々の更新はコイツのデッキ

 

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イグゾースト・Ⅱ・フォー

 

2なのか4なのか分かりませんね、おそらく4の方でしょうが・・・

 

早速レシピをドン

 

 

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お気づきの通り呪文カードは全て4コストのものを採用してあります。

 

Q.これで回るの?

 

 

A.回ります。とんでもなく。

 

僕のツイートを見てる方は知ってるとは思いますが、このデッキは

コストコンセプト呪文コントールシリーズ』

「4担当」のデッキです。

 

コストコンセプト呪文コントールシリーズ』とは?!

 

『単色シリーズ』に続く2つ目のシリーズデッキで、ふんわり使う呪文のコスト上限を決めてそのコストを操るクリーチャー達と呪文で遊ぼう!がモチーフのデッキ群のこと。現在「1~7」までが存在して、もう少し増やしてから完結する予定。

 

とまぁそんな感じの縛りデッキの一つです。

 

動きはいたってシンプル。

呪文を唱えたりリサイクルしていきながらウェイボール赤獅子でGRクリーチャーを広げてビートしていく・・・ただそれだけ!!

 

2でウェイボール

 

3でコアキャリバー

 

4で赤獅子

 

5でWAVEorイグゾースト

 

と動ければベスト!!

 

ではカード解説

 

 

Wave All ウェイボール


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一家の稼ぎ頭。2匹目以降からの圧力がすごくなる。

 地味な高パワーで序盤の低下力除去を乗り切れるのも強い。流石マスターな一枚。

 

機動基盤コア・キャリバー/エレクトロ・シャワー


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文字通りの機動基盤。コバンザのことは忘れましょう。レインボー化はそれだけデメリットなのです。多分。

下のエレクトロシャワーも恐ろしく強いマナ加速&回収。

 

 

どこを見ても化け物なカード。

 

イグゾースト・Ⅱ・フォー


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このデッキのメインエンジン。打ち終わったカードや赤獅子で落とした呪文を再度打ち直す。

 

ここまでならこいつはその程度だった・・・

 

「自分が呪文を唱えた時、相手のクリーチャーを一体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない」

 

このテキストのがとてつもない。。。

能力に回数制限がないため呪文を撃てば撃つほど敵は止まり、カニの数が増えれば爆発的な攻撃規制が可能になる!!

フォースアゲインや禁術やらで呪文の唱える回数を水増ししよう!

 

Wave ウェイブ

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ボールとカニ中間地点的な存在。

召喚時限定とはいえ4コス呪文の再利用にGR召喚もついている優れもの。地味に湧水の範囲内なので蘇生させてやることも可能。

 

失われし禁術の復元

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これがなかったら4コスは組む気にすらならなかった思う。4コスで縛る最大のアドバンテージは、禁術を通しての全墓地のST化といえるでしょう。

手打ちで墓地に触る他、カニで撃つことでプリン効果を増やすこともできます。

 

 

湧水の光陣

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カニの相棒!!こいつのおかげでカニは何度でもよみがえる!!!

 

湧水手打ち→カニ蘇生→墓地湧水→カニ蘇生→何か呪文

この動きで3体もクリーチャーが止まります。場が空でもボールとコアキャリバーは蘇生できます。

 

 

サイバーa.k.a獅子

 

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使ってわかる強さ、ヤバさNo.1

 

まぁ墓地にリソースを置くデッキでサイバーチューンが弱いわけない!

墓地には手からは撃ち辛い呪文やトリガーで撃ちたい呪文を落とします。

 

更にGR召喚までついてくるおまけつき!!最強!大好き!!

 

 

ジャスティス・バインド


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4コスに許された全タップ呪文。むしろよくぞ存在していてくれたと賛美を送りたい。

自クリも寝ちゃうけど受けで使う分には申し分なしの性能!盾か墓地かに置いておきたいカード。

 

リキッド・スコープ

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え?今笑いました?盾と手札見てどうすんだよって。

 

普段からロックかけて殴るかエクストラウィンなんていうデュエマの逆転要素排除したつまらん戦いしかしてないからこのカードの強さがわからないんですよ。

 

僕の作るデッキのようにロックも妨害もしない純然たるビートデッキにおいては敵のSTは脅威そのもの

つまり一度仕込まれた盾は踏むしかない。 

でもそのSTの順番が選べたら?

一点でも多く削りたいとき、相手に切り札が渡らないように殴っていくことができるなら?

 

踏むのは避けられなくても、自分でプランを立てて被害を最小限に抑えるプレイングができるのがこのカード。

スコープを使った後の100%のプレイヤーが「最強カード」と手のひらを反すほどに強いカードです。

 

見られたら、おしまいなんだよ!

 

 

 次

 

 

満開軍艦グラービエ/過激カキアゲイン

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カキアゲインが主な使い道

 

赤獅子と違って一枚多くデッキを掘ってハンドにキープできるのが魅力。

調整枠と言われればそう

 

 

フォース・アゲイン

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2つ目のアゲイン

 

カニに撃つのが鉄板カニのプリン効果を再利用できるためトリガーで来ても腐りにくい!!

禁術と合わせてループするかと思いきや別にループしない

 

 

堕呪エアヴォ

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このデッキのカード除去枠。

トリガーなのとその範囲が非常に優秀だが、自軍も対象なのでコアキャリバー下で空撃ちしてとかはできない。

 

やはりなんやかんや悪さするのはクリーチャー外の場合が多いためカード除去は必須レベル!

 

王立アカデミー・ホウエイル

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単純3ドロー。

やはり手札こそ正義なので強い。最近は優秀なドロソがあるためコスト縛りのこのデッキくらいじゃないと見かけないんじゃないかと思います。

 

 

 

禁術で唱えれば実質サイバーブレイン!!!

 

 

MANGANO-CASTLE

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シンプルな打点強化。煮ても焼いても1点ずつしか刻めないこのデッキの火力増強!!

カジマグロを筆頭にアタックトリガーGRが多数いるため役に立ちます。

禁術で来ても甲殻TSでブロックしたり、アアルカイトの条件達成等できることは多いです。

 

ピーコック・ブレス

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初期はスネークアタックだったが、こちらでも効果がほとんど変わらない上にデメリットすらないので採用。

小型GRやカニをダウブルブレイカーにして殴りつけましょう。

 

地味に条件達成したアアルカイトはT・Bになります。

 

炎晶バクレツ弾

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定番の焼き&マナ回収カード。

この辺は赤の差し替え枠カード。レッドグリーンホールの方がいいかもしれないです。

 

 

カラフルダンス

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大量墓地肥やしの元祖!!!

 

多色カードは控えめなので5枚置いても4枚は起きてると思います。肥やした墓地からカニで呪文を踏み倒しましょう。

 調子こいて連打すると死にます

 

 

運命の選択

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差し替え枠。赤を見せられると強いが、採用枚数が極端に少ないため要相談の枠。オシャンティー度だけで入ってます。

 

♪響け慟哭 奏でよ旋律

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パーフェなんとか水の話はするな。

 

某水を入れてしまうとコンセプト上4積み必須なうえに極端にデッキパワーが上がってファンデッキとは呼べない代物になってしまうためスペックを落としてます。光マナも欲しいしね。

 

それでもボール下での慟哭による展開力は異常!!!

 

 

スローリー・チェーン

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全体防御カードジャスティスバインドをすり抜けてくるクリーチャーに作用します。

ただ、禁術との兼ね合い上過剰防衛になり得るのでこのカードも要相談。

 

超次元ブルーワイト・ホール

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盾仕込みかつ自軍のアンブロッカブル化。偉いのは自軍がブロックされなくなるのでアタックフェイズで増えたブロッカーもすり抜けられる。

 

日本語の抜け穴みたいなカード。

 

盾には禁術か湧水を仕込めれば問題ないです。

 

超次元ホワイトグリーン・ホール

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4コス呪文界の悪名高き制限カード

 

一枚でやれることが多すぎる・・・そして色も優秀。

 

いうことのない一枚です。

 

 

タラトゥイユ・パンツァー/デリシャ・スパーク

 

発音しづら!!!!

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勿論用があるのは下。全タップ&フリーズをかけることができる貴重な戦力。

よくぞ4コス帯に居てくれました。

 

基本墓地に落としておいて、禁術がトリガーしたら真っ先に唱えるべきカードです。

 

 

続いてGR

至ってシンプルな青単構築のため割愛。

 

一言足すとすると

 

カジマグロがヤバい

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です。

 

アタック時に手札から禁術が打てちゃうのでそこからまたシコシコ始まります。

 

私のデッキは自ターンが長いのです。

 

 

超次元も割と見たまんまかと思います。

レッドグリーンホールが入ったらマティーニがツッパリキシに変わります。

プリンは2枚体制でもいいかもしれない。

ザビガンマンはマティーニとの兼ね合いや墓地肥やしの面から入ってます。使ったことないけど。

 

 

 

以上です。

 

非常に疲れました。

 

僕のデッキは選択肢を増やせるだけ増やして、どんな状況にも対応できるようにしているためピン積みカードが多くて解説が大変です。

 

 

うちの最強カードであるリキッドスコープさんの話をすると、手札と盾を見たところで後の状況に対応できるカードがデッキに入ってなきゃ意味がないんです。

ただ4コスト呪文って想像の100倍ありふれたカードしかないです。よくここまで形にしたなと自分でも思います。

 

 

質問等あればお気軽に僕のツイッターまでどうぞ。

 

 

 

 

 

最後に

 

 

クリメモの存在忘れてたから枠見つけて入れます。

 

 

 

 

 

 

ありがとうございました。

外伝~特殊ルール「束」~

皆さんこんにちはフィリです。

 

要望があったのでいつものデッキ開設から趣向を変えてみましょう。

 

今回は古より僕たち「腐れ縁マスターズ」内で、所持デッキの対戦に飽きた際に行われてきたデュエルマスターズ暇つぶし用特殊ルール

 

 

 

「束」

 

 

について話したいと思います。

 

このブログの読者の大半は束デュエマをしたことがあると思うので解説は不要かと思いますが、一応ね。

 

 

「まず束ってなんやねん」

 

 

 

はい。。

 

ルールは単純です。

 

「束」と呼ばれる(勝手に名付けた)適当なカードで作った文字通りのカード束を別で用意します。

 

各ターンの始めにその束のトップのカード一枚強制的にプレイするだけです。

 

ね。簡単でしょ?

 

 

つまり1ターン目から

あんなカードこんなカードをプレイして場をひっかきまわそうぜ!っていう遊びです。

 

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下手するとこんな文字通り手のつけられない状況に、、、、

 

 

 

念のため以前作ったちゃんと細かく設定したルールを張っておきますね。

1.好きなデュエマのカードを集めたを用意する。(通常デッキに入れれるカード限定。枚数自由。制限カードも可。同じカードも4枚以上入れることができる。)

 

2.各ターンの初め(アンタップフェイズより前。一番最初)に束から1枚カードを捲り使う(束フェイズ)束フェイズの後にターンプレイヤーのターン開始のステップに入る

 2-1 カードのプレイは絶対しなければならない。クリーチャーは召喚扱い。STSTで発動した扱い(SSTも条件さえ満たせば使える)。呪文は唱えた後、束の下へ。

 2-2 束プレイに際し、あらゆるロック、メタ効果は無視する(VAN王モアイ、オリオティス、マグナム等)

 

3.束のカードが各ゾーンを離れる時は、各行先を経由してから束の下に戻る(超次元と同じ扱い方)

 3-1 カード自身の効果で他のゾーンに移動し留まる時はテキストに従う(シールドゴー、裁きの紋章など。)

  3-1-1 シールドにあるのカードがシールドゾーンで裏向きになった場合。テキストが確認できなくなるため、束の下に送られる。

 

4.「ファイナル革命0トリガー」

自分がゲームに負ける時or相手がゲームに勝つ時、ゲーム中に1度だけ束のカードをプレイすることができる。そのカードの効果で耐えれるなら耐えて良い。※スヴァだけはBZを離れることが確定した時点で束をプレイし、スヴァを守れたら自分はゲームに負けない。

 4-1 本物の革命0トリガーとファイナル革命0トリガーはどちらから使っても良い。結果次第で使うか使わないかを選べる。

 

5.エゴイストの自殺禁止。手の上に乗せておかなければならない。

 

6.もし、実行不可能なカードがめくれた場合は束の下へ戻して束フェイズを終える。

 

7.ノリが全てなので裁定が面倒くさそうなカードは束に入れないに限ります。何か分からない状況になったら対戦相手と話し合って適当にハウスルールを決めて解決してください。

 

 

といっても文字だけ読んでもイメージしづらいと思うので実際のプレイ動画のリンク張っておくんで見てみてください。

www.nicovideo.jp

我らが腐れ縁マスターズの動画と

 

www.youtube.com

「TCGPの部屋」さんにもプレイしていただいた動画があります。(めっちゃ丁寧に解説してくれています。見るだけでこのブログの言いたいことの8割は終わります。圧倒的感謝。)

 

 

 

ざっとの動きを見てもらったということで、上からルールの解説していきましょう。

1.好きなデュエマのカードを集めた束を用意する。(通常デッキに入れれるカード限定。枚数自由。制限カードも可。同じカードも4枚以上入れることができる。)

 

ここはシンプルですね。殿堂やらカードパワーだけでなく好きなカードを好きなだけつめこみましょう。

一応デュエマのカードを入れるの前提で考えてますが身内ノリで自由にやったらいいと思うので他のTCGのカードも(プレイ可能であるなら)入れてみるのも面白いと思います。

 

 

2.各ターンの初め(アンタップフェイズより前。一番最初)に束から1枚カードを捲り使う(束フェイズ)束フェイズの後にターンプレイヤーのターン開始のステップに入る

 

束ルールの9割の説明がこれで終わりました。このルールが全てです。これさえ守れば後は何でもいいです。

通常ルールと違うのは「束フェイズ」のタイミングでしょうか。各ターンの始めの始めに行います。慣れないうちはカードのアンタップ後にやってしまったり、そもそも束フェイズ忘れてたりなんてことが頻発します。慣れましょう。

 

簡単に言うと

束フェイズ→束カード解決→アンタップ→通常カードのターン開始時効果→ドローですね。

 

 

2-1 カードのプレイは絶対しなければならない。クリーチャーは召喚扱い。STSTで発動した扱い(SSTも条件さえ満たせば使える)。呪文は唱えた後、束の下へ。

プレイはメリットデメリット関係なく必ず使わなくていけません

 

そうじゃなきゃ面白くない!!

 

カードは召喚扱いにしてあげてください。ゼニスなどが不発になるのもかわいそうなので。

シールドトリガーはちょっと特殊ですが、後述のファイナル束トリガーのためにも「STとして使う」ことが重要になります。もちろん他のカードの「STを使った時」関連の効果にも影響します。

 

 

2-2 束プレイに際し、あらゆるロック、メタ効果は無視する(VAN王モアイ、オリオティス、マグナム等)

 せっかくの「束」ルールなのにそのカードが使えなくなったら面白くないですよね。対象カードが多すぎてふわっとした書き方になっていますが世間一般でメタクリーチャーと思われているカードを全般的に無視します。要するに束カードさえ使えたらなんでもいいんです。

 

Q・黒マグナムは?別に束プレイを妨げてないよね?

A・身内でどうするか決めてください。

 

 

こんな感じです。

 

 

3.束のカードが各ゾーンを離れる時は、各行先を経由してから束の下に戻る(超次元と同じ扱い方)

 

束カードは超次元と同じ扱いにします。直接束に戻ると色々通常カードにも影響が出るので。

 

Q・玄渦がいた場合は?

A・身内で決めてください。

 

個人的に束カードは問答無用で束下に戻していいと思います。

 

 

3-1 カード自身の効果で他のゾーンに移動し留まる時はテキストに従う(シールドゴー、裁きの紋章など。)

3-1-1 シールドにあるのカードがシールドゾーンで裏向きになった場合。テキストが確認できなくなるため、束の下に送られる。

 

この辺はもう限定的状況なんで身内で好きにしてもらったらいいと思いますが念のため。

重要なのは「カード自身の効果」という部分です。サッヴァークで表向きでシールドに送られたカードはシールドを経由して束下に行きます。

 

 

4.「ファイナル革命0トリガー」

自分がゲームに負ける時or相手がゲームに勝つ時、ゲーム中に1度だけ束のカードをプレイすることができる。そのカードの効果で耐えれるなら耐えて良い。

 

これが第二の醍醐味の部分であります。トドメが来るタイミングで束のカード使うことができます。

例えばF0トリガーでクロックをめくったら、相手のトドメの前にターンを飛ばして耐えることができます。

ダイレクトアタックに関しては通常の革命0トリガーと同じ感じでいいですが、F0トリガーはあらゆる特殊勝利、特殊敗北にも反応します。

シャコならば

相手が山札を引ききる→相手のエクストラウィンのトリガーが確定→F0トリガー解決

→(例えば)束クロック→シャコ発動前にターンをスキップ

→(例えば)シャコを除去できるカード→シャコを除去して耐えられる。

 

こんな感じですかですかね。逆転できそうならとりあえず、ガンガン逆転していこうぜ!というスタンスです。

 

 4-1 本物の革命0トリガーとファイナル革命0トリガーはどちらから使っても良い。結果次第で使うか使わないかを選べる。

 補足みたいなものですが。F0トリガーは「別に本当に負けてしまう時に使う必要はない」ということです。手札にニンジャストライクを構えていて耐えられるのが確定しても使えます。使って失敗したら革命0トリガーなりニンジャなりをしたらいいのです。もちろん、F0トリガーで持ってきた防御札を使うこともできます。

 

 

5.エゴイストの自殺禁止。手の上に乗せておかなければならない。

 私の一番のおすすめカード「エゴイスト」捲れると片手プレイを強制されるカードです。テキストに従えば手からはたき落とせば両手が自由になりますが、束ルールはゲームを面白くするためのものです。もちろん自殺なんて真似は許されません。

もし事故で台に落ちても手の上に戻してあげてください。

何回か束で遊んでいると両手エゴイストが成立する時があります。その時はほかの人に協力してもらって続けてください。

たまに両手のエゴイストが封印されて完璧に身動きが取れなくなる事もあります。

 

6.もし、実行不可能なカードがめくれた場合は束の下へ戻して束フェイズを終える。

 簡単な話です。デーモンハンドが捲れた時に相手のクリーチャーがいなかった不発。それだけです。

 

7.ノリが全てなので裁定が面倒くさそうなカードは束に入れないに限ります。何か分からない状況になったら対戦相手と話し合って適当にハウスルールを決めて解決してください。

 

これが実は一番重要かもしれません。今まで上げてきたルールは「腐れ縁マスターズ内ではこんな感じでやってるよ」っていうだけのものでしかありません。身内に合わせてて適当にやればいいんです。

 

 

 

 

さて、ルール解説が済んだところで。実際に遊んでみたいけどどんな束を作ったらいいのやら、、、って方が多いと思います。そこにちょこっとアドバイスをば。

 

束の方向性を決める。

 

これって意外に重要なんです。治外法権の束と言ってもコンセプトがあった方が面白いです。いくつか例を挙げると。

 

1.バラエティー

 束の基本形でしょうか。メリットカード、デメリットカードを詰め込むタイプです。ジョークカードを入れるとワイワイできます。

2.メリット束

 メリットのあるカードや、カードパワーの高いものだけで形成したタイプです。普段じゃありえない高パワーの殴り合いは爽快感があります。

3.デメリット束

 デメリットカードだけで形成された束です。ギャスカなどで自分のしたいことが全て束に妨害されるタイプです。冷えます。グルーグ君が持ってます。

4.特殊コンセプト束

 これは色々な解釈があると思いますが、僕の場合は全てゴッドだけで形成された「神束」グルーグ君は「クロスギア束」を持っています。こういう束は普段お目にかかれないような盤面が完成するので面白いですが、バランス調整のためにいくつかルールを追加してやる必要があるのでカジュアル度は下がります。

 

 

こんな感じですかね。

 

やはり一番のおすすめはバラエティーです。ストレージから適当に40枚つかんで「束や」と言い張れば完成です。私はこのタイプが一番好きなのでこちらの解説をしましょう。

 

 

これが私の使っている束です。

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なんとなくのイメージで系統毎にまとめて並べてあります。

 

 

各カードに役割がありますが全部解説するととんでもない量になるのでいくつか抜粋で。

 

基本的に、自分と相手に影響を及ぼすカードや、状況次第で毒にも薬にもなるカードジョークカード等で構成されています。当たり枠として純粋なメリットカードもちらほら入っています。

また、私は逆転が大好きなので、全体除去のカードも多く採用されいます。(それぞれ条件付きなので守ってくれるか、自分の場が壊滅するかは運次第ですが)

 

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エゴイスト。片手がふさがります。こいういカードがパッと出てくるのが束の面白いところですね。

スペックも実はかなり強力です20歳以上なら一気に4枚シールドを割れるSA獣です。50歳まで行けば一気にゲームエンドできます。

封印されるのはご愛敬です。

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神帝スヴァ

 

ジャバランガの裁定変更のときに名前があがり一番私が心配したカードです。「デザイン上」という屁理屈を超えた裁定により助かりました。

こいつが出るだけで盤面に緊張が走るので大好きです。束内のカードで言えば、パラスキングで進化したり、ドキンダムエリアで封印したりして守ってあげてください。

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クロック

出るとターンが飛びます。束フェイズで捲るとドローさえできずにターンが強制終了しますがF0トリガーで捲ると問答無用で耐えるので捲りどころが重要なカードです。この「束」を象徴するような動きを見せてくれます。

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DECKY THE HALL

完全に束ならではのカードですね。通常のデュエルなら使用禁止ですが束は自由です。もちろん捲ったらパックを買いに行って好きなだけ使います。(この辺は自由ですが、「好きな枚数のカードをプレイする」とありますが全部プレイ強制の方が面白いです)

 

過去には先行1ターン目からこのカードをめくり、ジョリーザジョニーjoeを引き当ててエクストラウインした強者もいます。

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スペルビア

 

捲った側が勝てなくなります。自分で引かせるか、束で除去が来るのをお祈りしましょう。有利な時に捲れると災難ですが、不利な相手からすると希望のカードだったります。何が正義かは見方によって変わるのです。

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チェーンソー

 

これも非常に面白いのでお勧めです。敵獣がいないときに捲れるとハンドが死滅しますが、追い詰められている時に捲ると途端に救世主に代わります。

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結婚してくれやぁ!

出すだけですべてのプレイヤーが幸せになり、スイッチでプロポーズをすることも可能になります。アドまみれですね、採用しましょう。

 

 

 

 

もっといろいろ紹介したいですがしんどいのでこの辺で。

 

チェーンソーをはじめ、ウルトラスターやチェンジザワールドなどの状況次第系カードがやはり面白いですね。

 

 

 

最後に。

 

 

束の魅力は、一個あれば全対戦でつかえるカジュアルさですね。普段のデュエマに飽きたけど、特殊ルールのために周りを巻き込んでデッキを一つ一つ作るのは、、、って方にお勧めです。また、盤面がひっくり返りまくるのでデッキパワーを合わせる必要がなくなるのもいい点です。その辺のファンデッキでもバスターやダンテに勝てます。かといって束のカードだけでゲームが進んでしまうのかというと、そうでもないのが不思議なところです。

束のカードがやらかした問題は束のカードが解決してくれ事がほとんどなので、一歩的なゲーム展開になることは実は少なかったりします。また、束で捲れたクリーチャーは効果だけでなく、文明や種族、パワーにも気を配ってあげるとデッキ内の意外なカードと急にシナジーを起こすこともあるので面白いです。やっているのを見てると割とみんな場の束クリーチャーのことを忘れていたりします。

 

とまぁ語りだしたらキリがないのでこの辺で。

色々言いましたが、ホントストレージから適当にカードつかむだけで完成するので是非一度おためしあれ。

 

以上です。お疲れさまでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい。今回は外伝だからリリスパの感想はないよ。

 

 

 

束のルールが完成する時には既に俺は先に進んでいるのさ。

 

 

というわけで「束ルール」の進化系「回転束」というつぎのステップの解説をね。

 

束ルールをやるバトルゾーンに回転台、を設置しにさらに混沌に包まれたデュエルしようというこのルール。追加ルールとしては

 8.各ターンの終わりに20面ダイスを転がし、5の倍数が出たら相手のバトルゾーンと入れ替える。

8-1.入れ替わった相手のクリーチャーも自分のクリーチャーとして扱える

8-2.相手のカードが自分のバトルゾーンを離れた時、各ゾーンを経由して相手の対象ゾーンに移動する。(バウンスされた時は自分の手札→相手の手札)

 こんな感じです。エゴイストはさすがに手ごと回すわけにはいかないので、相手の手の上にのせてあげてください。ぶっちゃけ、台を回転させるのは毎ターンでもガチンコジャッジで勝った方でもなんでもいいです。ただ、20面ダイスでやるといい感じの確率で回転して面白いです。

 

流石に回転束までやった動画はないので(どっかになー、あればなー。。。)写真でざっくり説明すると

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盾0のこんな絶望的状況でも回転さえ成功すれば、

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一気に大逆転できる!!!!

 

 

 

 

こんな感じです。

 

通常束よりもよりカオスな戦いができます。まぁ準備が大変ですが。

 

 

こんどこそ以上です。基本的に自分たちで好きに決めてくれというのが基本方針ですが、何か疑問があれば私のツイッターにでもリプください。

 

お疲れさまでした。

I☆LOVE YOU ~解説編~

久しぶりです!フィリです。

 

今回は「無月の門」を駆使したデッキをご紹介しましょう。

 

 

 

 

 

あぁ、なるほどね。今回は卍か、と。フィリさん2ブロ用の卍も持ってたのか、と。思った方、、、、

 

 

 

 

 

 

ンなわけねーだろ!!!!

 

 

 

誰があんな嘘ついて収集つかなくなってご都合展開の嘘をペラペラ語り始める小学生みたいなデッキ使うかよ

 

 

「ウサギ菌タッチ!」

 

「バリアーー!!」

 

「この菌はバリアでは防げませんー」

 

「じゃあスーパーバリアー!このバリアは防げなくなる能力を無視するー!」

 

 

最近の卍はそんな印象ですね。

 

 

 

最近じゃないですね。発表された時からずっとですね。

 

 

 

閑話休題。文句を言ってたらそれだけで3日は経ってしまうので、汚物のことは忘れましょう。

 

 

さて、「無月の門は使いたいけど、テンプレで組み合わせると気軽に遊べるレベルを優に超えてしまうなー」なんてこと、あるよね?

 

そりゃファンデッキ対決で毎ターンハンデスしながらマナ縛ってバトルゾーンもタップイン除去も適当にやってれば場が壊滅!なんてものを使ってたら勝てて当然。

 

それでも無月の門で遊びたい!そんなアンチクショーなあなたに送るのがこの牙抜き卍デッキ

レシピはこちら

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簡単に説明すると、

 

墓地肥やしからの無月の門!!ムーゲッツ蘇生させて場を制圧しようぜ☆

 

そんなデッキです。

 

 

メインウェポンはムーゲッツ☆そのため相手の妨害に命を掛ける魔道具達は一切入っていません。

 

 

 

戦えるの?って思いました?

 

 

戦えます。というよりこれだけ牙を抜いてもまだ強過ぎるレベルの領域に居ます。

 

お手軽大型召喚+小型の大量蘇生が弱い訳ありません。全てはムーゲッツのおかげ。

 

 

各カードの解説をば

ドゥグラス

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トリガー魔道具!ムーゲッツ達はタップインのため、相手のターンに出したい所。それを叶えてくれるのがこのカード!

トリガーで無月の門を開いて防御しながら攻撃に備えましょう。

 

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そしてグリギャン。墓地の量こそが正義のこのデッキでは墓地肥やしは大きな意味を持ちます。ブロッカーなのもグッド!

 

 

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ヴォガイガチートofチート。あまりパワーカードは使いたくないですが、墓地肥やしとコスト軽減が強過ぎるため採用。

 

ヴォガイガで回収するのはもちろんヴォガイガ!!軽減するのはヴォガイガとグリギャン!!!!

 

そんな感じの使い方です。

 

変な毒瓶やご都合裁定カードを持ってくるのに使われることはありません。

 

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青魔道具から。ドローしつつムーゲッツを捨てれるですって!?採用採用!!

 

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新デッキからこちら。誤字が話題になってこうしきからエラッタ発表がありましたね。

 

効果は1ドローと控えめですが目を貼るのはSST!絶対耐えれると書いてある。強すぎかー?

 

こちらも反撃用カード。ギ・ルーギリンで虚無月の門を開いて相手のターンにムーゲッツを並べましょう。

 

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言わずと知れた。スパイラルゲート。手撃ちよし、トリガーよしのこのカード。シンプルに強いので言うことはないですね。

 

 

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ここからは卍連中。無月の門って書いてあったらなんでもいいです。

 デ・ルパンサー

こいつは除去枠として入ってます。流石に除去が絡まないとキツすぎるので。ただし、デスザークと違ってタップインこそ無いものの、生き残ると攻撃する度にクリーチャーを破壊していくので制圧力が高過ぎる面もあります。こいつ1枚で勝ち抜けてしまう試合もチラホラと。かと言って除去を抜くと妨害のないこのデッキですから相手にそれはもう好き放題動かれます。悩ましい所ですね

 

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ストロングゲドー!!!

 

こいつこいつ!!!!このカードを見た時に、牙抜きの卍が組めると確信した、創生編の立役者。

ブロッカーにスレイヤーという程々なスペックにそっと花を添える無月の門。完璧ですね。このデッキのコンセプトを見事に表した1枚です。

 

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お試しで入ったこのカード。出るだけで相手をブレイク出来ますが、このデッキの場合コントロール力は皆無なので自分の盾を減らすだけでしかない場面が目立ちます。抜ける筆頭ですね。

 

 

 

 

 

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そして注目の1枚。ギ・ルーギリン

 

虚無月の門という新しい能力を引き下げてやってきました。なんと場のクリーチャーは関係なく、呪文を唱えるだけで無月の門を開けるようになりました。

そして唯一の攻撃的な能力をもつクリーチャーであります。トリガー虚無月からのアンブロッカブルなムーゲッツ達は恐ろしい攻撃力を発揮します。

 

 

 

 

ここからがメイン

 

 

 

 

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最強格のムーゲッツ。なんと魔道具を持ったムーゲッツ☆

そしてWブレイカー持ち。こいつの打点形成は非常に恐ろしいものがあります。

こいつの魔道具部分が生かされることは殆どありませんでしたが、ルーギリンが出てからは、虚無月の門の反応して無月の門を開けるようになったため、仕事が増えました。やったね☆☆☆

 

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最強格。まさかのトリガーブロッカームーゲッツ。墓地にいても強い、シールドにいても強い。そして何故か殴れる。いやホント強い。殴った後に墓地に行きますが、ムーゲッツ効果によって簡単に蘇生出来るので気になりません☆☆☆

 

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最強格。お手軽に出せる3コストのスレイヤーです。殴り返しに超絶便利☆

スレイヤー道ずれにしても自分は無月の門で帰ってきます!!アンタップクリーチャーはパンサーで、タップクリーチャーはテン☆カッツで処理していきましょう☆☆☆

 

 

 

 

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こいつはムーゲッツとは関係ありませんが、効果がピッタリで色の相性がいいので入れてます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

って何回言わせるんじゃ!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

ちなみにパッケージの裏にはちゃんとムーゲッツって書いてあります

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(パッケージに明記してあるのに実際に入ってるものと違うワケだけど、公式からの発表はなし。それっていいの?タカラトミーさん。)

 

ギャプドウはエラッタが発表されたのに未だに黙殺され続ける可哀想なカードです。これがドラゴンとかサバイバーで同じことだったら大騒ぎだったんだろなぁって思います。種族価値の違いですね。

 

 

本題。

こちらも当然最強格。手札のムーゲッツを捨てれます。そして真骨頂はジグス☆ガルビと合わせたコンボです。

 

 

 

 

 

無月の門→ソー☆ギョッとジグス☆ガルビを蘇生→ソー☆ギョッでムーゲッツ捨て→ジグス☆ガルビで無月の門→捨てたムーゲッツの蘇生

 

 

 

 

この動作でデッキの大半のカードがバトルゾーンに並ぶことになります。

 

 

あとは数にものを言わせて殴り抜けるだけ☆☆☆

 

 

以上がカードの解説になります。

 

不採用カードの解説でもしておきましょうか。

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ヴォーミラ

強いカードではありますが、このデッキは墓地肥やしさえできればいいので不採用です。ヴォガイガでヴォガイガ釣れれば十分です。

 

 

 

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魔皇デスザーク

コチラも全体-3000は魅力ですがそれならばパンサーで確定除去の方がマシという理由で入ってません。現状よりデッキパワーを下げるならアリです。

 

 

 

 

その他卍、魔道具

うんちぶりぶり

 

 

 

 

 

というわけで

動きとしては非常に単純ながらも大量展開で盤面を制圧していく様はとても気持ちが良いものです。ドバーと並べたいって方にピッタリだと思います。リソースが墓地なので妨害されにくい点もオススメポイントです。

 

おそらくヴォガイガ以外超格安で組めるデッキなので、なんかのついでにパパっと組んで遊んで貰えると嬉しいです。

 

 

 

 

 

 

以上です。長文お疲れ様でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なーちゃって。今回はリリスパがないと思った?安心した?

 

「またリリスパに甘えるのか?」

 

「またリリスパでオチを付けようとしているのか?」

 

どうせそんな事を考えているんだろうな、、、

 

『甘ぇよ』

 

進化無き歩みなど停滞と同じ。

 

 

新規開拓といきましょうや

 

 

今期のアニメで言うと、

 

プリキュアにする?戦う女の子のアニメも面白いぜ!それともジョジョ街を守るためにとある組織に入ってギャングスターを目指す話さ。それにSAO剣術世界の話もカッコイイしな。BORUTOもオススメだよ、僕は昔からNARUTOの大ファンでさ、語り出すと止まらないよ!それに、やっぱ忍者ってのはそそられるね。

 

 

 

 

 

いいアニメが多過ぎて感想言いきれねーぜ

!!!

 

 

なんか1個にまとまってれば良いんだけど。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あるわ。ありますわ。

女の子が戦い、街を守るためにある組織に入って、剣術を習って、そんな忍者のお話。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「RELEASE THE SPYCE」って言うんですけど。

 

 

この前の丁度7話が放送されました。

 

 

開幕からなにやら不安な表情の五恵からスタートします。

そしてテレちゃんが初芽を抑えた状態で行われた「散布実験」相変わらず話のノリの割にやることがえげつなさ過ぎます。散布実験の犠牲となった五恵は思うままにヤクザの組1つを壊滅させます。ここの無双シーンはBGMも相まって最高にクールですね!五恵を止めに向かうは我らが半蔵百地!ですがここで五右衛門の戦闘力が横綱ランクであることが判明、一気にピンチに陥ります。横綱って文鳥の女とかカトリーナさんとか雪ちゃんの師匠とかその辺かと思ってましたがあっさり出てきましたね。まぁ流石に殺す訳にも行かないので全力が出せない状況ではありますが、半蔵百地コンビで圧倒されるとは横綱ランク恐るべし。絶対絶命の所で初芽が到着し説得に成功し、五右衛門を正気に戻します。そこからはもう甘々の百合モード。思わずニヤけるレベルのとろけっぷりです。

そんなこんなで一通りの師弟回を終えた所で次は沖縄編とな。沖縄と言えば海!海と言えば水着!!大変に大変なサービス回となること請け合いですね。次回に妄想を膨らませながらも、遂に初芽と対決し、文鳥の女に釘を刺されてしまったテレちゃんの明日も気になるところです。いやこのアニメほんとサラッとエグいから心配なのよ。

8話も期待ですね!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて、上の長文を読んで一つだけ違和感を覚えたんじゃないでしょうか?

 

 

 

 

 

 

 

Twitterに上がってるものとデッキレシピが違う!」

 

 

 

 

そうです。上のお話は既に昔のお話。時代は常に進んでいるのです。

 

 

 

 

先日あるカードが公開されました。

 

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あ、ガリュミーズとかいうこれと組み合わせて使ってね丸出しの安直激寒カードは置いときます

 

 

新世壊。公開されたときはため息をついたものです。インフレもここまできたか、と。自分への呪文ロックのすり抜けなんて、都合の良すぎる効果もらってどうすんだよ、と。

 

 

一通り叩き倒したところで、ある事実に気が付きます。

 

 

 

 

無月の門99

 

 

 

お前無月の門やんけ!!!!

 

 

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そしてムーゲッツは「無月の門能力を使った時」

 

そう!つまりドルスザクなしでムーゲッツをバトルゾーンに出すことができちまうんだ!!!

 

 

思いつたら速攻形にしてみましょう

 

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レシピはこんな感じ。

 

脅威のムーゲッツ17枚体制。これでもう負けねぇ!!!

 

 

各カードの解説は上と殆ど一緒なのでちょびっとだけ。

 

 

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うん。ご都合主義とはこのことと言わんばかりのフルスペックフィールド。文句を言ってても何も変わらないので前向きに考えましょう。

 

 

 

実際の使い心地はどうやねん?

 

 

この形の場合は実に微妙です。普通にムーゲッツを出して場を制圧するなら上のドルスザク型の方が遥かに強く、効率がいいです。

 

 

でもドルスザクに甘えてたんじゃ仕方がねー!!!!ムーゲッツだけで勝負だ!!!

 

 

そんな心意気があれば何とかなります。

 

 

それは置いといてもバレドゥを絡めた実質3ドロー1枚捨ては脅威そのもの。後続のバレドゥを着実に引いてムーゲッツを落とします。

 

ですがこのドロー力、強すぎて山札がみるみる減ります。ソー☆ギョッはドローが強制のためあまり調子に乗ってドローしていると蘇生不可になります。

 

 そしてマッカーツ

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ムーゲッツの頭数要員。ホントはネーミング的にもおティン☆ビンを入れたいところなんだけどcipでハンデスを持っているため不採用。ムーゲッツとして影響なしのこいつが採用されました。

ただし、あまりにもデッキパワー差がある場合は牙を生やして魔羯弓で射抜いてやりましょう。

 

 

そして唯一入ってしまったルーギリン

 

 

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ホントはドルスザクは1枚たりとも入れたくなかったのですが、新世壊が剥がされてしまうと修復不可能なのと、やはりトリガーでムーゲッツを出してアンタップさせたいとの考えから採用となりました。ただし、よっぽどのピンチ出なければ自ターンの虚無月はしません。それをするならドルスザク型でいいです。あくまで無月の門99からムーゲッツを出してあげましょう。

 

 

 

そんな感じです。

ドルスザク型は、ドルスザクに合わせてパラパラっとムーゲッツが並びますが、新世壊型は(山札の)終盤にドバーっと10体くらいでるのが特徴です。

 

強さ的には牙抜けからさらに弱っているので歯槽膿漏で歯がグラグラ状態です。その辺も含めて楽しんでやってください。まだまだ試作の段階なのでこれからもっと詰めていきたいです。

 

 

 

 

 

というわけで、今回はファンデッキに特化した無月の門を紹介しました。「無月の門で遊びたいけどカードパワーが」と悩んでた人に届いたらいいなと思います。「無月の門で勝ちたい」人はラビリピトと自分の股を交互に弄ってたら満足できると思うのでオススメです。

 

 

今度こそ正真正銘以上です。お疲れ様でした。

 

 

 

 

クジラの呪文編?いる?

魔法特区へようこそ!!~創生編~

皆さんこんにちは、フィリです!

 

 

 

 

 

 

 

 

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…「この本」によれば普通のDMPフィリ、彼にはクジラデッキを完成させる未来が待っていた。

 

 

 

「ここから先は皆さんの目で」と言いたいところですがこれは既に過ぎ去った過去。旅ガイド、もといフィリガイドに載っている歴史は私が皆さんに読み聞かせるしかないようです。ウォズはアバンでしか本を語りませんが、代わって今宵は私フィズが我が王の歴史を紐解きましょう。

 

黒歴史、嘘歴史、レキシ、様々な歴史がある中でこの本を持つ私の語る歴史こそが正史であり、不変の真実。そのことを努々お忘れなきよう。

 

 

 

 

 

 

2017年6月某日フィリピン

 

 

 

 

「こいつはやべぇ!!デュエマしてぇな!!」

 

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フィリピンで新弾の情報を手にした我が王とクジルマギカとの初邂逅でありました。

 

「NEOクリーチャーなんてものが出てたのか、進化元がいれば進化クリーチャーでいない時は通常の扱いか。てことは狂気と凶器の墓場で蘇生できるのか!!なんという…」

 

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同弾収録で相性抜群のカードも見つけはデッキの構成を考えていきます。

 

 

 

 

 

 

「あちゃー、ボスんちの犬の鎖取れて脱走してんじゃねーかよ。ドーベルマンだぞ、どーすんだよ!!」

 

 

 

 

おっと、これはフィリピン工場編のお話。いくらフィリガイドに載っていようと本筋からズレるのいけませんね、またの機会にお話ししましょう。

 

 

 

 

2017年7月某日日本

 

 

 

遂に帰国を果たした我が王。久々の友人たちとの会話も盛り上がります。

「帰国してやっとリリスパ観れたわ!!5話も最高だったな!」

 

 

 

「まだ5話観れてないや」

 

 

 

「嘘やん。語れないやん・・・フィズ!そこにいるんだろ!!」

 

 

 

「ここに。」

 

 

「5話観たよな?最高だったよな?!!」

 

 

 

そうなのだ!!5話も最高だったのだ!!!

 

 

コホン

 

 

序盤の九天サイエンス侵入の透明クリームを塗るシーンで音声だけなのが非常に残念でしたが、無事任務を果たせたようで一安心。からのモモのオーバートレーニングで不安要素を残しながらも、電車でのドルテとの一戦もハラハラでした。急に戦闘力が出てきたのにはさすがに笑いましたね。師匠レベルで大関ということは横綱クラスが出てくるのでしょうか・・・電車といえば直前のマルコの追尾任務仲良く挙手する命楓コンビはさすがの可愛さですね。ドルテ撃退後はオーバーワークを重ねるモモに嫌な予感がしていましたがしっかり師匠や周りの意見を聞いて休みを取ってくれてよかったです。五右衛門が入り口を張ってたのにどうしてエモパチーノが逃げれたのかよく分かりませんでしたが皆ケガがなかったので問題ナシですね。そこで安心するのもつかの間、ドルテの強襲にやられる百地!!からの半蔵の怒りの抜刀という師匠好感度爆上げイベント!!興奮しないわけがないです。一緒に添い寝なんかもしちゃって、実はモモ→雪より雪→モモの方が好き好きポイント高いんじゃないの?って思い始めました。最後はまた不穏な感じで終わったので6話も楽しみでならないです。

私からは以上です。」

 

 

 

「いや、ホントお前はよくわかってる。今度一緒に録画観ような」

 

 

雑談もほどほどにカードを集めてデッキを組み上げます。

 

「これがクジラとティラノリンクノヴァを合わせた最強デッキ!!!」

 

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祝え!

 

ティラノリンクノヴァの力を受け継ぎ、時空を超え全敵シールドをブレイクする呪文の王者。

その名もクジラデッキTLNアーマー!一つの呪文の力を継承した瞬間である!

 

我が王は大のTLN好き。そのため新しいデッキはTLNを撃つところに重きを置いておりました。

 

手順は簡単です。

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NEO進化状態のクジラで攻撃時に母なる聖域を墓地か手札から撃ち、マナのサンダームーンをクジラに乗せてあげます。その後出た時能力で手札からTLNを撃ち、除去が来なければそのままトドメ

 

というシンプルながらもインパクトの大きいコンボであります。また狂気と凶器の墓場攻守の天秤による連撃という攻撃手段もこのころから存在しておりました。

 

 

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いつの時代も変化なきものに訪れるのは終焉のみ。

 

 

 

 

 

ハヤブサマル1枚で止まってしまう上にコンボデッキという性質上大きな変化もなければ何回かやっていたら飽きてしまいます。それはこのデッキとて例外ではありません。程なくして別のデッキへと組み替えるアイデアを探し始めた我が王

 

 

そしてあるカードに巡り合います。

 

 

希望と勝利の伝説

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「コイツはいいぞ!!クジラで撃ててボルメテウス・ホワイト・ドラゴンの踏み倒し!!出せなくてもドロソになるし!!」

 

早速デッキを作り始めます。基盤はそのままにTLN関連の部分を差し替えていきます。

 

BWDを使うならボルメテウスホワイトフレアも使えるな!!クジラでも撃てるし」

 

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今や必須カードとなったBWFはここで仲間入りを果たすのです。

 

デッキを組み上げる中、SAXIAにんちう両名から我が王新しい力を引き継ぎます。

 

ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン

 

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ボルメテウス/ホワイト・ドラゴン

 

 

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一方は世にも珍しい初期版美品のカード、一方は2つに折れ曲がった線があるカード。この二枚の投入を経てクジラデッキは次のステップに駒を進めます。

 

 

祝え!

 

ボルメテウスの力を受け継ぎ、時空を超え敵シールドを破壊する呪文の王者。

その名もクジラデッキBWDアーマー!一つの呪文の力を継承した瞬間である!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「BWDでねぇよハゲ、、、」

 

 

 

 

そう。我が王は間違っていました。根本的に間違っていたのです。

 

BWD盾を焼却しようというのに、クジラで先に殴ってしまっているのです。そもそも希望と勝利の伝説BWD同時に来ることが珍しく、そして着地したBWDはトリガーの餌食となり残りません。

BWDが立って殴れる時には相手のシールドがないという事態が頻発し、デッキコンセプトそのものが怪しくなっていきました。

 

 

「普通に殴ってた方が強いわこれ」

 

 

こうしてクジラデッキは最終局面への進化を始めます。

 

 

 

 

メタンガスがとけ出す冷蔵庫にモノをつめこみすぎたによる温暖化する地球の強烈なシナジー・・・これを生かしたデッキ作りを目指すか」

 

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「いや、花粉症が広がる無秩序な伐採の連鎖を主軸にして、電子レンジで野菜の下ごしらをした温暖化する地球をメタった構築にするか」

 

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「非常に悩ましい」

 

 

 

 

数々の思考によりある答えを導きます。

 

 

 

 

 

「逆に余計な事を考えずにクジラと呪文に集中したらめっちゃ強いのでは?」

 

 

 

BWD関連は全て抜き、あらゆる状況に備えた呪文を入れていきます。ここで我が王出会ったカードがコチラ

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クジラランブル、一見無関係に見える二人ですが大きなシナジーがあります。

クジラ攻撃時に超次元呪文からランブルを出します。そうすると、撃った呪文はデッキボトムへと送られるため、ランブル覚醒が確実なものとなります。次のターンの相手に「クジラを残す」「解除による除去耐性持ちの3打点を残す」かという二択を迫ることができるのです。ランブルは一度覚醒してしまえばクジラデッキにおいてはボトムが完全にコントールされているため、1回の除去は無効化できるのと同じ。かといってクジラを場に残してターンを返すことはクジラショーの開園を意味します。

 

 

おしゃべりが過ぎました。解説は我が王の舞台。

 

 

 

 

 

 

続けましょう

 

 

 

 

 

 

 

 

こうして呪文を主軸にしたクジラデッキが完成を見ます。

 

 

 

 

祝え!

 

全5コス以下の呪文の力を受け継ぎ、時空を墓地とバトルゾーンをしろしめす呪文の王者。

その名もクジラデッキスペルコントロールアーマー!あらゆる呪文の力を継承した瞬間である!

 

これが現在のクジラデッキの雛型となるスペルコントロール。かつてのスぺコンのような凶悪さこそ宿ってはいないものの、強さは十分でありました。

 

そこからはまさにかみ合った歯車、あらゆる新カードがクジラデッキへと内包されていきます

 

 

 

 

「あ、このセブコアクアンはアクアンメルカトールのプロキシということでも大丈夫ですか?発売を待ちきれなくて笑」

 

「大丈夫ですよ!」

 

 

 

 

 これはとあるワンシーン。

 

 

 

 

GP5thを経て、デッキも友人も増えた中。クジラデッキに衝撃が走ります。

 

 

 

暴輪ノ裁キ

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「これクジラ以外で使いこなせるデッキあんのかよ!!」

 

クジラデッキはクジラ一匹では実のところ大した戦力ではありません。2匹目以降でアンタップ呪文を唱えることで連パン、連唱が可能となり、無限の戦力を生み出すのです。つまり課題は最初から最後まで

 

 

 

如何に最初の一匹を生き残らせるか

 

 

 

それを遂にこの呪文が叶えたのです。

 

我が王は大変喜びました。その喜びようたるや、発売日である日に行われた第1回腐れ縁マスターズオフ会でパックを買えていない者もいる中、大会で使用しようとしていたほどでありました。

 

暴輪ノ裁キを得たことでクジラの生存率は大幅に上昇し、攻撃性能をさらに高めることに成功しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そこからのクジラデッキは大方皆さんの知りうる形であります。イカリヤチェンザを筆頭に手を変え品を変え、クジラデッキは変化しております

 

 

 

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各カードの解説は私の役目ではありませんのであしからず。呪文編が語られるまでしばしお待ちください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以上がフィリガイド・クジラデッキの章の全容でございます。

 

人に歴史ありとはよく言ったもので、このクジラデッキが今現在に至るまでの間に我が王は多くのデッキの開発や、様々事件やイベントに巻き込まれたりとフィリガイドのページを刻々と増やしています。

 

 

 

 

 

 

機会があれば再びこの本を開きお話しすることもあるでしょう。それでは。

 

 

 

 

PS.いつの間にか6話の放送も終わってしまいましたね、皆さんは見たでしょうか?私は勿論見ましたがここはデュエルマスターズの記事を扱うブログ。まさか関係のないリリスパの感想が書かれることはないのです。皆さんと感想の共有ができないことが非常に心残りではありますが、ここで筆をおきたいと思います。

 

 

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んなわけ

魔法特区へようこそ!!~クリーチャー編~

皆さんお久しぶりです。フィリです。

 

今回はブログを始めた以上絶対に宣伝しておきたいデッキ

 

知る人ぞ知る

 

クジルマギカデッキ

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の記事を書こうと思います。

 

 

このデッキは私の思想が大いに反映されたデッキ(ハンデスランデス、各種ロック、LO、過剰防衛、過剰攻撃は控える)であり、ファンデッキを名乗れるように大きく性能を落として組んでいるため、これ入れないの?あれ入れないの?と感じる点も多いでしょう。まぁそこはDMPの決して相容れることのない価値観ということで生暖かくみていただければ幸いです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

と、その前に。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

リリスパ4話観た?当然観たよな?

 

良かったよなぁ命楓師弟。もう楓の師匠スキスキがビンビンに伝わってきたよね!!ストーリー全体は大きく進んだわけじゃないけど今後もこうやって各師弟のハートフルラブストーリーを見せて欲しいね!f:id:Coloneldo:20181102001916j:image

師弟だけじゃなくて2年生組の絡みもみれて大変満足満足。やっぱ弟子ズだったり師匠ズだったり各学年ズだったりでいろんな立場のつながりがあるところが非常にいい!!

敵キャラもガチさんを筆頭に変人ばかりだし、5話では白虎にワンパンされた美しいドルテ様が薬物実験を乗り越えて復活するみたいだしそれも楽しみでならんね。話やキャラの可愛さでごまかされてるけどモウリョウ側ってかなりやってることえげつないのも印象的になってきたね。

 

そんなこんなで、仲がいいツキカゲを見れば見るほど裏切者が判明した時のショックがでかくなる不安を抱えつつも当ブログはリリスパを応援していきます!!

 

 

それでは皆さん5話でお会いしましょう。さようなら~!

 

 

 

 

 

 

 

はい。

 

 

 

 

 

 

コチラがデッキレシピになります。

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魔法特区クジルマギカ×4

崇高なる知略オクトーパ×4

貝獣イカリヤ×2

暴君アーザラン×2

アクアンメルカトール×1

戦略のD・Hアツト×2

泡の魔人アワンデス×1

龍装艦チェンジザ×2

キノコ将軍×1

清浄の精霊ウル×2

ボルメテウス・ホワイト・フレア×2

攻守の天秤×2

ジ・エンド・オブ・エックス×1

狂気と凶器の墓場×4

暴輪ノ裁キ×2

超次元ごっつぁん・ホール×1

スーパー・チェイン・スラッシュ×1

サイキック・ユー×1

キリモミ・スラッシュ×1

ダイヤモンド・ソード×1

アリゾナ・ヘッドショット×1

ジャッジメント・タイム×1

超次元ホワイトグリーンホール×1

 

 

基本的には超シンプルです。

 

小型の水クリーチャーの上に墓場を使いながらクジルマギカ(以下クジラ)を蘇生。攻守の天秤ウルでアンタップしながら相手の盾を削りきる!!

 

それだけです。といってもそれで勝てる訳がないのも道理。クジラを支える魔法がこのデッキには詰まっています。それで対処しながら如何にクジラを広げるかがカギになります。

 

皆さんもクジラを一目見たとき「ヤバそうなカードだ!!」って思いませんでしたか?それに対する私の回答を記しましょう。

 

 

コンセプトはクジルマギカと狂気と凶器の墓場であるため、呪文はコスト5以下、クリーチャーは6以下というのが絶対条件として組み上がっています

 

 

 

 

 

 

まずはメイン

クジルマギカ。通称クジラちゃんです。

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NEO進化持ちかつ、NEOクリーチャーの攻撃に反応して手札または墓地から呪文を唱えます。つまりクジラが複数体いるとその数だけ呪文を唱えることができます。この呪文の連唱ギミックこそがこのデッキの主軸です。どういう立ち回りをしていくかは、採用されてるカードの紹介と共に解説していきます。

 

そして二番手はオクトーパ

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NEOクリでかつS・T、しかも攻撃時も能力が使えるという破格のスペック。トリガーで出た返しのターンに横にクジラを添えてあげることで即呪文が打てるようになります。そこから逆転!なんてことは日常茶飯事です。

 

そしてイカリヤ

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こいつはヤバいぞ!!!みた瞬間にビビッときました。クジラは手札からも呪文を撃てますから、三枚もデッキを掘れるこいつはヤバいぞ!と。そしてNEOクリであるという文句なしのこのカード。そして重要なのは「クリーチャーは拾えない」=「クジラを墓地に送ることができる」という点。クジラデッキは墓場で呪文を落としつつクジラを蘇生させてきて、、、というのがメインエンジンですから、クジラを墓場の対象にしつつ墓場自体を手札に加えることのできるこのカードは大きな戦力です。

また、クジラ下ではイカリヤで持ってきた呪文を撃つことができるので、選択肢を広げる一枚です。

 

 

アーザラン身内にはアザーランやらアザラーンやら好き放題呼ばれて名前を覚えきられていないこのカード。

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こいつは4ターン目に出して手札にあるクジラを捨てて次のターンの墓場に繋げる役割を持ちます。手札にあるクリーチャーはこのデッキではメインフェイズでしか動かせないので墓地に行ってこそこのデッキのクリーチャーは輝くのです。そのサポートをするこのカード。呪文面も1コスで足止めができるので使い勝手がいいです。

 

アクアンメルカトール

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今でこそイカリヤやアーザランに枠を食われてしまいましたが、収録時は最強のドロソでした。4枚見て各文明の呪文を手札に加えながらクジラは墓地に送り次のターンの墓場に備える。この動きが当時は(今も)強すぎでした。今は水文明が増え、多色のカードが減っているので枚数は抑え目ですが、cipで4枚掘れるカードはないためデッキを支える功労者となっています。

 

アツト

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初動。と言いつつ2枚しか入って居ません。このデッキは4マナスタートです。

出せたら3ターン目までに出します。そうするとイカリヤが即動けるようになりますし、いなくてもこのデッキに置いて水クリの数=クジラの踏み台ですので出しといて損はないです。マナに闇がなかったら容赦なく置きましょう。

こいつの真骨頂は8マナでクジラと合わせてのSA化にあります。二枚山を掘りつつクジラを重ねて強襲しましょう。

 

アワンデス

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ミステリーパックからの刺客①。相手の版面に応じてG0で出てきます。つまりタダでクジラの進化元を用意することができるわけです。また貴重なクリーチャーの除去カードなので有効に使ってあげましょう。

 

チェンジザ

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今や環境をひた走るこのカード。強いのはわかってたけど最近では悪名のが高すぎて抜こうか悩んでる切り札です。

 

 

クジラとの相性の良さはは他のデッキの比ではありません。

 

今までクジラは1匹では墓場を使い2匹目を出すことまでしかできませんでした。しかしこのカードのおかげで、クジラ攻撃時墓場→チェンジザ蘇生&墓場捨て→2匹目のクジラをチェンジザの上へ。といった具合に動けるクジラを1ターンで用意することができるようになったのです。

 

 

クジラは2匹目からが本番です。一匹目は1回目2回目は好きな呪文を唱え、二匹目で攻守で起こしてやることで呪文の連打が可能になります。

 

これはまさに革命でした。かつては詰んでいた状況でも打破することができるようになったのです。

 

そして恐るべきは呪文側。プレイヤーにかける効果のため盾1枚あればまず負けません。ファンデッキ界で使いだすとこのカードを撃ってるだけで相手の打点を封殺しすぎてしまうため私はほとんど使いません。相手とのデッキパワーがあまりにも離れていたら使いますが。

ネットで公開されたその日からこのデッキに居るチェンザですが最近ではチェンジザ〇〇という環境デッキが増えすぎてて、このデッキの生い立ちを知らない方にはチェンジザという環境デッキのガチカードの強さに甘えてんじゃないの?と思われるのも癪になってきた次第でもあります。心持ちでは抜きたいですがこのカードでしかできない仕事が多すぎてドロソ兼呪文踏み倒し程度にしか考えてないデッキと違って抜くに抜けない、そんな立場です。

 

キノコ将軍。ミステリーパックの刺客②。

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待ってたんだよ!!お前を!!!

 

クジラデッキにおける最大の弱点はトリガーで対処されると困るという点です。まぁどのデッキもそうなんですけども。

特にクジラは連パンからの呪文連打&盤面制圧がキモですから、盤面が整うまでは安易に盾を割りたくないというの人の心というもの。

「あーあ!私の攻撃回数が5回あったらなぁ・・・5回とも盾じゃなくて横のクリーチャー殴り倒すのに」

織姫もびっくりなこの願いを可能にするのがこの1枚。

流石にターボラッシュが絡むため1枚は盾を殴る必要がありますが後は後続のクジラは全てマッハファイターですので安全に呪文を唱えていけます。MFの効果上そのターンにでたクリーチャーだけですが。

後述の暴輪ノ裁キと合わせて相手のクリーチャーを全滅させちゃいましょう!

 

ウル

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攻防を一手に担うこのカード。

トリガーで来て2点止め、墓場で蘇生させてクジラをアンタップといいことずくめです。私は宗教上の理由で入れてませんが、クジラデッキに相性最高不動f:id:Coloneldo:20181102004319j:imageを入れることで進化元としての役割を生み出すことも可能です。相手によっては除去を完封してしまってクジラとか関係なくそのまま殴ってるだけで勝ててしまう可能性を生み出すので彼はお留守番です。

 

 

 

と、そんなところでクリーチャー編は以上となります。お疲れさまでした。

 

本当はもっともっとしゃべりたいことがいっぱいですが書きだしたらキリがないのでこの程度にとどめておこうかと思います。

 

次は呪文編です。このデッキのメインウェポンですのでボリュームは今回よりもえぐいことが予想されます、しばしお待ちあれ。

FFギガタック!!CS編

皆さんこんにちは。特に挨拶が思いつかなかったフィリです。

 

リリスパ観てますか?今日は4話放送です。

 

 

 

 

 

 

 

ベスト8に入賞することが出来ました!やはりリリスパは侮れないですね。

 

という訳で今日は緊急号外、聞くも涙語るも涙のCS編もといリリスパ4話の前日譚!

 

VVギガタックが実際どういう戦いをしたのかご覧下さい。いつものようにガバガバ記憶をノリと捏造で誤魔化しているのをご了承くださいまし

 

 

第一回戦  VS赤青 後攻

 

相手の1マナ目はクロック。まぁこれだけだとデッキはわからないがラビリピトデッキではなさそう。

コチラは順調にマナを伸ばしつつ、相手が出してきたのはクロックそして次のターンにはゴルドー

 

あっ(察し)

 

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気分は一度幻術を食らったペインそのもの。

 

この赤青ビート、少し前にたーが組んでたおかけでめちゃくちゃ戦った相手であります。もちろんネタが割れてる分対処もしやすい。

 

 

相手はリーサルではなく、こちらの手札にVVがありますが安直にVVを立ててはいけません。そのデッキにSAが豊富なのは織り込み済み。

 

 

トリガーでオクトーパが立った!

 

返しのターンでデンジャデオンをマナから回収し出します。オクトーパ攻撃時にマクスカルゴでよりクリーチャーを減らしつつマナからVVを出します。

 

 

さて相手がGGGをトップで引くかどうかのお祈り、、、

 

 

 

 

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相手が繰り出したのはオニカマス!!!そしてそのまま攻撃宣言

 

「勝った!!!一回戦完!!!」

 

 

デンジャデオンでガタックを唱え、相手を吹き飛ばしつつEXターンを得ます。

そこからは水を得た魚、もといEXターンを得たフィリ。ループを回し勝利!

 

トップGGGで死んでたな。日々のリリスパ鑑賞は全てを守ります。

 

 

 

第二回戦 白零サッヴァーク 後攻

 

後攻にキモをひやし、ヤドックも来ない!!でもまぁ憤怒がなかったから最速でサッヴァークが立つことはなさそうという立ち上がり。

 

最速ではなかったものの順調にマナを増やし次にVVというところで相手も1ターン遅れてのプレリュードサッヴァークDGのコンボ。でもまだサッヴァークは出ません。無視してVVを立てましょう。

 

 

 

そして相手のターン。もう一度サッヴァークDGをだし、今度は二匹のサッヴァーク†が降臨します。

 

 

 

関係ないですね。チャフのないサッヴァークなんてじゃがいものない肉じゃがみたいなものです。

 

 

サクッとループして勝利!!

 

 

 

第三回戦 コントロールメタリカ 後攻

 

クリスタライフの撃ち合いから始まり、相手にはデュオコマンドーが立ちます。返しでVVを立てましょう。まだ慌てる時間じゃない。

 

そして相手が殴ってきますがリーサルでもないため普通に受けて次のターン。

 

「ギガタックハイパートラップで」

 

 

勝ち!! 権利戦の時に一度見てるデッキで良かった

 

 

 

第四回戦 黒単ラビリピト  先行

 

1マナ目から異常にテンションの下がる私。(どうせ毎回のようにクソウサギ引いてんだろうなぁ)

 

初動が来ないものの、ラビリピトデッキの動きはわかっています。クロックを出してドゥポイズをケアしつつヤドックを立てます。

 

運命の4ターン目

 

「ラビリピトで」

 

 

まぁドロソもないのに毎回毎回よく引けるもんだと感心しつつも運ゲーハンデスは乗り切ります。

エスカルデンでマナと手札を増やしてターンを返します。

 

 

「デスザーク宣言。マナに送ります。」

 

墓地そんなに溜まってないけどリソース削っていいのか?と心配になりつつもドルスザクの威を借りれないウサギなどうんこも同然。VVを出して優雅に構えます。

 

いくら待てどもシャコナゾまるが来ない・・・・2匹目のVVを立てます。

 

その後スザクは着地することなく場にいる数匹の魔道具で小パンを入れてきます。手札をくれるのはありがたい。

 

そしてとりあえずのギガタックでEXターン2つをもぎ取ります。

 

(ウサギビートが受けうんちなの知ってるしなぁこの後2ターンあるしシールド殴ってから考えるか!)

 

 

 

ノートリで勝ち!!!

 

 

 

 

 

ここで本戦への出場が確定的となり一安心。そしてこの一安心がマズかった・・・

 

 

 

第五回戦  黒単ラビリピト 後攻

 

うーん、、、うんち!!

 

 

語彙力を失いかけますがデュエルは待ってはくれません。

 

 

ですが初動も何もない、、、でもヤドックはある!!

 

ヤドックで何とかVVへの希望をつなぎます。

4ターン目

 

「ラビリピトで」

 

はいはい強い強い。

 

そして運ゲーハンデス

 

 

 

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あーあ・・・このおみくじで試合の内容が180°変わるのかー

 

しかしヤドックは処理されていない!!相手の墓地もガリュとウサギまみれで全然ない!!まだ希望はある!!

 

手札にはシャワーエスカルデン。どっちもマナ加速だなー

 

ヤドック守りたいしシャワー置いてエスカルデン出すか。

 

 

 

 

 

 

これが間違いだった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その後数ターン、スザクは立たずトップの無関係のカードをマナに置くだけの作業が続きます。

 

そして気づきました。

 

「なんでハンデス来ないのわかっってたのにシャワー置いでエスカルデン出したんだ・・・シャワー撃ってれば次にマクスカルゴ撃てたのに・・・」

 

そうマナゾーンに輝くVVがそこに居ました。相手がヤドックにもたついてる間にマクスカルゴでウサギを消してVVを立てれば違う未来があったのに・・・

 

泣いても喚いても後の祭り。

 

ヤドックは当たり前のように除去され、シールド小パンからのウサギで全ハンデスを繰り返されみじめに負けましたとさ・・・

 

 

ラビリピトだけ強!!!!

 

 

まぁここで負けてもベスト16は確定!気にせず本戦に進みましょう!!

 

 

 

 

 

 

そして予選の結果発表!ここではなんと2位でした。最後のウサギの人が一位みたいですね。

何故かこのCSでは本戦の先手後手は予選の順位が高いほうが先行(その後は負け先)というルールなので2位は非常にありがたい。

 

 

 

いざ本戦へ!!!一緒に進んだやみのまくんとは当たりたくないところ・・・・

本戦からマッチ戦なのもいいのやら悪いのやら・・・

 

 

本戦第一回戦  コントロールメタリカ 先行→後攻

 

さっきの人だー

 

先ほどの戦いでお互いの手の内は大体わかっている相手。そして超速攻もEXターンもハンデスもなければ非常に強く出れるこのデッキ。

 

大きな不具合もなく連続で二試合勝利します

 

 

ベスト8確定!!!

 

 

とりあえずこのデッキを組んだ時の目標は完遂しました。ここまで来たら優勝したい欲も出てくるので余計に緊張してきます。

 

 

 

 

 

本戦第二回戦  QXビート 先行→後攻→先行

 

コチラの立ち上がりが非常に遅かったものの、相手もなかなかに事故っていたため、EXターンからビートプランを取り、無理やり勝利にこぎつけます。

 

そして2戦目。

 

2戦目も何もできない!!!相手はヘブフォQXを決め、こちらも何とか凌ごうとあがきますがQX2匹目を出されてよりピンチに!

H.D.2で山を削ってきて強制敗北。少し冷や汗をかき始めます。

 

 

運命の3戦目

 

たいして動けもしないまま当たり前のようにQXを立てられビートをされますが出していたナゾまるが生き残ります。

 

山札は上から

 

正位置

正位置

正位置

 

ミノまじかるでチュラルゴを出し、効果でエスカルデン。回収無しでターンを開始します。

 

山札は

 

正位置

 

(マッファでQXシバいたらシャッフルされるな。)

 

(相手のハンドは1枚。QXビートに1枚から急に返せる手段はない!行ける!)

 

この慢心が命取りだったのかもしれません。

 

手札にあるエスカルデン出せば横向きも(マッファでQX殴るとしても)消せるしマナも増える。

 

この茶目っ気が余計だった。

 

エスカルデンを出し上から2枚を相手にも見えるように表向きにします。

 

(お、VV。手札にもマナにもあるけど加えてドロソにするか。)

 

この思考が余計だった

 

「じゃあVV手札で他はマナに置きます。」

 

「はい。」

 

「じゃあ・・」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「ちょっと待ってください。」

 

 

 

 

 

 

 

 

急にジャッジに試合を止められます。

 

「今どっちが上か下か覚えてます?」

 

 

 

「全然気にしてなかったです。」

 

 

 

「私が見ていたところ、VVが下、つまり横向きのカードでした。」

エスカルデンの効果は表向きにして手札に加えてもよいという効果なので、横向きのVVを加えた時点でQXが発動し、あなたの負けです。」

 

 

 

「へぇー」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

負け!!!!

こう、スッと私の初2ブロックCSは幕を閉じたのでした。

 

 

 

 

表向きにするときにバトルゾーンに広げて公開するのがあたりまえの動きとして癖づいてた&2枚山札からはがせるという思考で一切QX効果なんて気にしていなかったため起こった悲劇でした。

 

あれは正直外部の人に指摘されるまで一切気づくことのなかった処理でしょうね。(使い手すらスルーしていたことなので)

 

皆さんもQX下での表向きの処理には気を付けてくださいね!

 

 

 

 

という何とも不完全燃焼な雰囲気(自己責任ですが)で終わってしまいましたが、ベスト8という結果がのこせたのは非常に良かったです。

先週の権利戦獲得に次ぎ、CS入賞(できればベスト4以上でありたかったですが)とこのデッキの力を示すことができたかなと思います。それこそ作成と調整に付き合ってくれたみんなに感謝ですね。

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まぁ一番感謝しているのはリリスパですが。いつも一人回しのお供として私の目の前にはリリスパが流れています。

 

 

以上です。長文お疲れさまでした。

 

 

RELEASE THE SPYCEはこの後26時38分放送です。

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FFギガタック!!~VS環境デッキ編~

皆さんこんにちは。テツ&トモのフィリの方です。1章2章と解説が続いてからの3章で箸休め、ようやくの最終章です。皆さんが1番気になる所じゃないでしょうか?

ここからは私の本音が端々にちりばめられるので耐えられない正義のクソリプマンは帰ることをお勧めします

 

 さて、リリスパの3話、皆さんはご覧になりましたか?雪ちゃんの師匠愛が感じられる素晴らしい回でしたね。弟子ーズもふわふわしてて非常に和まされます。モモは普段は「モモち」で呼ばれスパイ活動の時は「百地」というコードネームみたいですね。なんでみんなミッション中にあだ名で呼んでるのか不思議でした笑

白虎はこれから仲間になるのでしょうか?それともモウリョウの̻̻刺客にやられてしまうのでしょうか?非常に先が楽しみですね。

裏切者も気になるところではあります。ツキカゲの6人は全員好きなのであの中から裏切者がいてほしくないのは絶対ですが、組織の動きの最新情報まで流出していたとなると6人の誰かといことになってしまうのでしょうか・・・

気になることが多すぎて4話まで待てませんね。

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次回放送までスパイスきかせて頑張りましょう!!

 

以上で今回の記事は終了です。お疲れさまでした。

 

追伸↓↓↓

 

 

 

 

 

 

 

 

 

チッうっせーな!!やるよ。やりますよ対策講座

 

 

 

 

 

 

 

 

「結局勝てるのか?」

 

結論から言うと「まぁそれなりに」というのがまとめになりますね。あくまで私の周辺のデッキと戦った中での経験とガチ歴2週間の浅い見識のお話ですのでご了承くださいな。

 

 

では詳しく見ていきましょう。

 

 

VS轟轟轟 

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試作の段階から結局1番無理な相手です。クリーチャーを止める系のトリガーだけで14枚入って居るので一応盾ゲーに持っていくことは出来ますがやはりデッキとしての速度が違い過ぎるため簡単にはひっくり返せません。かなりの不利対面です。

 

ただ、何とかトリガーで受けて6マナまで到達できればデンジャデオンをだし、防御体制に入ることができます。相手の量が多い場合はギガタック、少ない場合はそれ以外のトラップ呪文でいいため、相手の手札量を見ながら呪文を残しましょう。まぁトップ轟轟轟で一瞬でひっくり返りますが、その時は相手がお上手だったということで

マクスカルゴトラップはマナからクロックを出すことで確実に1ターン稼ぐことが出来ますが、マナも減るので注意です。オクトーパを出してあげるのが無難かも知れません。

そのオクトーパもマナで構えるか場に出すかも慎重に考えなくてはならないです。

 

また、3ターン目にクロックやヤドック等の殴り返し要員を立てることを視野に入れながらマナを置いていきましょう。2→4→6の最速ムーブが出来るからといってそれが最良とは限りません。まぁトップ轟轟轟で一瞬でひっくり返りますが。なんで君火力持ってんだよホントさぁ

 

取り敢えず轟轟轟との戦い方は

  1. 盾で6マナまで耐える祈る
  2. デンジャデオンで防御体制を立てれるよう祈る
  3. 轟轟轟を引かれないように祈る
  4. リリスパを観て運気を上げる
  5. 隙をみてVVを立てる

デンジャデオンが2体立てば基本的に突破されことはないでしょう。VV着地まで行けばデンジャデオンがギガタックしてくれます。

 

しかしチュラルゴを絡めない相手のターンのギガタックはループにはつながらないため注意です。幸い轟轟轟はまさか自分が殴り返されると思っていないスネ夫並みの受けしかないので2ターンの間に殴り倒した方が早いかもしれません。万が一受けきられたらそいつは映画版の耐久値ブーストのかかった特別なスネ夫ですのであきらめましょう。すぐに映画版ジャイアンがやってきてシバかれます

さて、色々言いましたが戦い方は非常にシンプルです。祈れ」以上です。

 

 

 

 

VSチェンジザ覇道 

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先に嫌いな嫌いな、英雄の骨付けてイキってるモブ猿の話を片付けましょう。

 

序盤は同じパーツを積んでいるので先に始められるかどうかの戦いになります。

しかしこちらのトリガーは覇道の安直EXターンを許すものではないため、そうそう一方的なゲーム展開にはなりません。

また、ヤドックが強烈に刺さります。GWDも6マナに到達するまで出てきませんし、覇道に至っては10まで出てこないのでその間に下ごしらえを済ませましょう。

逆にヤドックが居ないとデンジャデオンを立てても何故か3(5)マナの触礼亞10コストの覇道がやってきて焼かれてしまうためキツイです。ビートジョッキーカードデザインどうなってんだ?

そうなったらトリガーを信じてEXターンを防ぎましょう。繰り返しになりますが野蛮なサル相手には我々文明人は祈ることしかできないのです。

大きな負け筋としてチェンジザを残してターンを返してしまった時に、2体目のチェンジザを立てられてラッキーナンバー8+何かで縛られてしまった時です。地獄トラップとギガタックがつぶされてしまうことになるので、攻撃されるターンと次の自分のターンの2ターン行動が縛られるのでそのまま押し切られます。

 

VSチェンジザ覇道ではぜひマクスカルゴ・トラップを握っておいてください。相手はチェンジザ→覇道→覇道攻撃の手順でやってきます。トリガーが来た時に本来ならチェンジザを除去したいところですが、覇道が何故か自爆しようとソワソワしているためトリガーは覇道に打たなければなりません。こうなるとチェンジザが場に残ってしまいます。放置してVVを立てるのも、他の除去に行動を割くのも、どちらもターンを無駄に消費するだけなのでお勧めできません。そこで役に立つのがマクスカルゴです。チェンジザをマナに吹き飛ばしながら。VVを立てることができます。

チェンジザ覇道の戦い方としては

  1. 相手が動くより先にVVを立てることを意識
  2. ヤドックで相手の行動を遅延
  3. リリスパのOPを覚える
  4. マクスカルゴで常に警戒を

この辺を気を付ければ決して無理な相手ではありません。

 

VS白零サッヴァーク 

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私のもう一つの2ブロック用のデッキでもあります。使用歴は圧倒的にこちらが長いです。

 

基本的に有利対面です。最速で動かれても急死する火力はないため安全に動けます。

また、こちらにもヤドックが激烈に刺さります。6マナまでサッヴァークDGは出てきませんので余裕をもって基盤を固めることができます。

 

ただサッヴァーク側も無能ではないので、転生ノ正裁Z煌世ノ正裁Zの動きでヤドックを封じてきたり、手札に余裕があるならプレリュード→サッヴァークDGマナ置きでマナを伸ばしてきます。

 

 

ただし!もたついてサッヴァーク(†)が先に着地すると、ジャミングチャフ→龍終ノ裁キ連打の動きをされて殴りぬけられてしまいます。

 

何にせよゲームエンドまでにこちらはVVを立てるターン、相手はサッヴァークを立てるターンが必要なのでどちらが先に立てられるかが勝負のカギです。

 

対面する際は相手の表向きの盾の枚数に注意しながら戦ってください。相手が2ターン目に憤怒を撃ってこなければ、こちらがクリーチャーを出さない限り基本的には4ターン目に最速でサッヴァークが出てくることはありません。つまり4マナの時に無理にヤドックを出す必要がないのです。たとえ相手の4マナ時にサッヴァークDGが出できたとしても次のターンまでサッヴァークは出てこないので無視して先にVVを立てるかナチュラルトラップで除去してしまいましょう。まぁそれも後続のサッヴァークDGがいるかいないかの見極めてからのプレイングになりますが

先行ならチュラゴデンジャデオンのコンボを決めましょう。

 

 

もし先にサッヴァークを立てられてしまっても安心してください。我々にはオクトーパがいます。召喚してサッヴァークをハリボテにしてやりましょう。殴ればずっと釘つけにできます。殴る際は相手の表向きの盾に注意してください、三枚以上あるなら地獄極楽トラップで二枚以下にしてから表向きの盾を殴りましょう。裁キZを撃たれてもオクトーパが盾に行くだけです。除去行動が挟まらない限りトリガーとして最後まであなたを守ります。

 

サッヴァークは特にサッヴァーク側の動きもわかってるため話が細かくなりすぎますね。自重してまとめましょう。

 

サッヴァークとの戦い方

  1. ヤドックを出せば止まる
  2. 先にサッヴァークを出させるな!
  3. 出されてもオクトーパが守ってくれる
  4. 人生で負けそうなときは雪ちゃんが守ってくれる

 

VSトリガービート ◎

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サッヴァークの親戚ということでこちらのデッキを。

轟轟轟などの殴ってくるデッキに無類の強さを持つデッキタイプですが私たちには関係ないですね。相手が盾をガン見してウキウキしているの横目にやることやって勝ちましょう。

 

基本的に対策も何もないです。ほっといても5マナのドラゴンズサイン→サッヴァークまで向こうはやることがないですからマナ貯めてVVを出しておきましょう。そのままギガタックからループには入って〆です。

 

しかし最速で終わるわけがないのは世の常。その時はヤドックを出しましょうGWDは6マナまで、サッヴァークは7マナまで出てきません。ヤドックに釘付けなところを無視して準備を進めましょう。そろそろヤドックが疲れてきましたね

 

先にサッヴァークを出された場合はさすがに警戒が必要です。上記のようにチャフ→龍終で一気にゲームエンドまでいく可能性があります。しかし本来のサッヴァークデッキよりドロー手段は乏しいためチャフを撃たれ続けたり、龍終を連打されることは少ないです。

 

トリガービートとの戦い方

  1. リリスパを観る

シンプルでいいですね。というか相性的にも受けVSループですから勝たなきゃダメです

 

 

 

VS  △ 

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勝ち負けの結果はともかくやってて一番ストレスの溜まる相手です。主に某ウサギのせいですが

 

勝率的には悪くはありませんがこのデッキに対しての一番の敵は悪名高きラビリピトです。というかラビリピト以外別に強いカードはないです。こいつ一枚引くかいなかだけで卍は生きています。早く温泉いけ。

 

えー!本音が見え隠れしていますが実際ラビリピトで動かれるか、動かれないか、この一点だけが卍対面において重要なのは間違いないです。というかハンデスが全般的にダメですね。ループデッキの運命です。

 

基本的にはラビリピト着地までにVVを立てましょう。先行であればラビリピトめがけてチュラゴデンジャデオンでループに入れます。運ゲーハンデスでキーパーツを落とされないのが条件ではありますが。

 

最速で動けそうにない場合は3マナ目にクロックを出して次のターンにヤドックと言いたいところですがを出しましょう。これだけでだいぶその後の動きが変わってきます。ヤドックが過労死寸前です。

 

相手がヤドックの処理に困っている間にVVを立てるなり、ラビリピトをマナに送り飛ばすなりしましょう。

 

最悪VVさえ立てていればトップでギガタックを引けば全て解決します。それまでマナは確実に3は起こしておくことを注意してください。

 

またVS卍でほかのデッキと戦い方が異なる点はビートプランにいつでも動けるように立ち回ることです。デスザークもガリュザークもパワーがチュラルゴに届いてないので小型を並べつつチュラルゴで殴っていけば勝った、ということが珍しくありません。受けもスネ夫に毛が生えたスネオヘアーレベルしかないので心配いりません。

 

また、卍は人を不快にさせるだけさせて最終的には自滅前に殴りにいかなければならないチキン野郎なので盾から反撃することも容易です。トラップでラビリピトを飛ばせば盾のカードは全て自分のものです。VVがいなくてもギガタック撃つだけで相手のリソースは刈りつくせます。

 

ターン開始前にデンジャデオンが回収できることも常に意識しておいて、大量のカードに影響の出るラビリピトやガリュザークを逐一マナに吹き飛ばすことを覚えておいてください。

 

卍との戦い方としては

  1. 常にビートプランを頭に
  2. ラビリピトの徹底除去
  3. ヤドックは常にあなたの味方
  4. 盾からいくらでも返せる
  5. リリスパを見て常に心に余裕を
  6. ハンデスを食らっても相手を殴らない
  7. 蹴らない
  8. 罵倒しない

特に1~5を意識しておきましょう。6~8は守らなくてもいいです、自己責任で。

 

VSジョーカーズ

 

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すみません。周りにジョーカーズいなかったんで一切やれてないんです。大会でもあたらなかったのデータがないです。サッヴァークを使ってた頃は何回かやりましたが相性が良すぎたため、警戒しなくても勝てていました

 

個人的な予想の範囲ですが、トリガーが厚く、相手の動きもべらぼうに早いわけではないので無理な相手ではないと思います。マンハッタン効果もEXターンに突入すれば切れるため特に影響はないと思います。

 

しいて言うならシールドが一回の攻撃で消えるのでデンジャデオンを立てらるといいかもというくらいですかね。あんまり知らないのにやいのやいのい言うと怒られそうなのでこの辺で。

 

 

 

 

さてさてさ~て。こんなところですかね、ぶっちゃけ私のガバガバプレイング&考察なんでどれほど皆さんのお役に立つかわかりませんけど、そんなガバい私でも強く感じているので使う人が使えばかなりのデッキなんじゃないでしょうか。

一つのデッキ解説ってだけで私でも予想外の全4章の長編大作になってしまいましたが楽しく読んでもらえたなら光栄です。

 

次は権利戦の話でもしましょうか、あんまり話題決めてなのです・・・

 

では、次の記事でお会いしましょう。お疲れさまでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

リリスパ観ろよ!!!リンク張っとくから!!!!

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