フィリデッキメモ拡張版

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外伝~特殊ルール「束」~

皆さんこんにちはフィリです。

 

要望があったのでいつものデッキ開設から趣向を変えてみましょう。

 

今回は古より僕たち「腐れ縁マスターズ」内で、所持デッキの対戦に飽きた際に行われてきたデュエルマスターズ暇つぶし用特殊ルール

 

 

 

「束」

 

 

について話したいと思います。

 

このブログの読者の大半は束デュエマをしたことがあると思うので解説は不要かと思いますが、一応ね。

 

 

「まず束ってなんやねん」

 

 

 

はい。。

 

ルールは単純です。

 

「束」と呼ばれる(勝手に名付けた)適当なカードで作った文字通りのカード束を別で用意します。

 

各ターンの始めにその束のトップのカード一枚強制的にプレイするだけです。

 

ね。簡単でしょ?

 

 

つまり1ターン目から

あんなカードこんなカードをプレイして場をひっかきまわそうぜ!っていう遊びです。

 

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下手するとこんな文字通り手のつけられない状況に、、、、

 

 

 

念のため以前作ったちゃんと細かく設定したルールを張っておきますね。

1.好きなデュエマのカードを集めたを用意する。(通常デッキに入れれるカード限定。枚数自由。制限カードも可。同じカードも4枚以上入れることができる。)

 

2.各ターンの初め(アンタップフェイズより前。一番最初)に束から1枚カードを捲り使う(束フェイズ)束フェイズの後にターンプレイヤーのターン開始のステップに入る

 2-1 カードのプレイは絶対しなければならない。クリーチャーは召喚扱い。STSTで発動した扱い(SSTも条件さえ満たせば使える)。呪文は唱えた後、束の下へ。

 2-2 束プレイに際し、あらゆるロック、メタ効果は無視する(VAN王モアイ、オリオティス、マグナム等)

 

3.束のカードが各ゾーンを離れる時は、各行先を経由してから束の下に戻る(超次元と同じ扱い方)

 3-1 カード自身の効果で他のゾーンに移動し留まる時はテキストに従う(シールドゴー、裁きの紋章など。)

  3-1-1 シールドにあるのカードがシールドゾーンで裏向きになった場合。テキストが確認できなくなるため、束の下に送られる。

 

4.「ファイナル革命0トリガー」

自分がゲームに負ける時or相手がゲームに勝つ時、ゲーム中に1度だけ束のカードをプレイすることができる。そのカードの効果で耐えれるなら耐えて良い。※スヴァだけはBZを離れることが確定した時点で束をプレイし、スヴァを守れたら自分はゲームに負けない。

 4-1 本物の革命0トリガーとファイナル革命0トリガーはどちらから使っても良い。結果次第で使うか使わないかを選べる。

 

5.エゴイストの自殺禁止。手の上に乗せておかなければならない。

 

6.もし、実行不可能なカードがめくれた場合は束の下へ戻して束フェイズを終える。

 

7.ノリが全てなので裁定が面倒くさそうなカードは束に入れないに限ります。何か分からない状況になったら対戦相手と話し合って適当にハウスルールを決めて解決してください。

 

 

といっても文字だけ読んでもイメージしづらいと思うので実際のプレイ動画のリンク張っておくんで見てみてください。

www.nicovideo.jp

我らが腐れ縁マスターズの動画と

 

www.youtube.com

「TCGPの部屋」さんにもプレイしていただいた動画があります。(めっちゃ丁寧に解説してくれています。見るだけでこのブログの言いたいことの8割は終わります。圧倒的感謝。)

 

 

 

ざっとの動きを見てもらったということで、上からルールの解説していきましょう。

1.好きなデュエマのカードを集めた束を用意する。(通常デッキに入れれるカード限定。枚数自由。制限カードも可。同じカードも4枚以上入れることができる。)

 

ここはシンプルですね。殿堂やらカードパワーだけでなく好きなカードを好きなだけつめこみましょう。

一応デュエマのカードを入れるの前提で考えてますが身内ノリで自由にやったらいいと思うので他のTCGのカードも(プレイ可能であるなら)入れてみるのも面白いと思います。

 

 

2.各ターンの初め(アンタップフェイズより前。一番最初)に束から1枚カードを捲り使う(束フェイズ)束フェイズの後にターンプレイヤーのターン開始のステップに入る

 

束ルールの9割の説明がこれで終わりました。このルールが全てです。これさえ守れば後は何でもいいです。

通常ルールと違うのは「束フェイズ」のタイミングでしょうか。各ターンの始めの始めに行います。慣れないうちはカードのアンタップ後にやってしまったり、そもそも束フェイズ忘れてたりなんてことが頻発します。慣れましょう。

 

簡単に言うと

束フェイズ→束カード解決→アンタップ→通常カードのターン開始時効果→ドローですね。

 

 

2-1 カードのプレイは絶対しなければならない。クリーチャーは召喚扱い。STSTで発動した扱い(SSTも条件さえ満たせば使える)。呪文は唱えた後、束の下へ。

プレイはメリットデメリット関係なく必ず使わなくていけません

 

そうじゃなきゃ面白くない!!

 

カードは召喚扱いにしてあげてください。ゼニスなどが不発になるのもかわいそうなので。

シールドトリガーはちょっと特殊ですが、後述のファイナル束トリガーのためにも「STとして使う」ことが重要になります。もちろん他のカードの「STを使った時」関連の効果にも影響します。

 

 

2-2 束プレイに際し、あらゆるロック、メタ効果は無視する(VAN王モアイ、オリオティス、マグナム等)

 せっかくの「束」ルールなのにそのカードが使えなくなったら面白くないですよね。対象カードが多すぎてふわっとした書き方になっていますが世間一般でメタクリーチャーと思われているカードを全般的に無視します。要するに束カードさえ使えたらなんでもいいんです。

 

Q・黒マグナムは?別に束プレイを妨げてないよね?

A・身内でどうするか決めてください。

 

 

こんな感じです。

 

 

3.束のカードが各ゾーンを離れる時は、各行先を経由してから束の下に戻る(超次元と同じ扱い方)

 

束カードは超次元と同じ扱いにします。直接束に戻ると色々通常カードにも影響が出るので。

 

Q・玄渦がいた場合は?

A・身内で決めてください。

 

個人的に束カードは問答無用で束下に戻していいと思います。

 

 

3-1 カード自身の効果で他のゾーンに移動し留まる時はテキストに従う(シールドゴー、裁きの紋章など。)

3-1-1 シールドにあるのカードがシールドゾーンで裏向きになった場合。テキストが確認できなくなるため、束の下に送られる。

 

この辺はもう限定的状況なんで身内で好きにしてもらったらいいと思いますが念のため。

重要なのは「カード自身の効果」という部分です。サッヴァークで表向きでシールドに送られたカードはシールドを経由して束下に行きます。

 

 

4.「ファイナル革命0トリガー」

自分がゲームに負ける時or相手がゲームに勝つ時、ゲーム中に1度だけ束のカードをプレイすることができる。そのカードの効果で耐えれるなら耐えて良い。

 

これが第二の醍醐味の部分であります。トドメが来るタイミングで束のカード使うことができます。

例えばF0トリガーでクロックをめくったら、相手のトドメの前にターンを飛ばして耐えることができます。

ダイレクトアタックに関しては通常の革命0トリガーと同じ感じでいいですが、F0トリガーはあらゆる特殊勝利、特殊敗北にも反応します。

シャコならば

相手が山札を引ききる→相手のエクストラウィンのトリガーが確定→F0トリガー解決

→(例えば)束クロック→シャコ発動前にターンをスキップ

→(例えば)シャコを除去できるカード→シャコを除去して耐えられる。

 

こんな感じですかですかね。逆転できそうならとりあえず、ガンガン逆転していこうぜ!というスタンスです。

 

 4-1 本物の革命0トリガーとファイナル革命0トリガーはどちらから使っても良い。結果次第で使うか使わないかを選べる。

 補足みたいなものですが。F0トリガーは「別に本当に負けてしまう時に使う必要はない」ということです。手札にニンジャストライクを構えていて耐えられるのが確定しても使えます。使って失敗したら革命0トリガーなりニンジャなりをしたらいいのです。もちろん、F0トリガーで持ってきた防御札を使うこともできます。

 

 

5.エゴイストの自殺禁止。手の上に乗せておかなければならない。

 私の一番のおすすめカード「エゴイスト」捲れると片手プレイを強制されるカードです。テキストに従えば手からはたき落とせば両手が自由になりますが、束ルールはゲームを面白くするためのものです。もちろん自殺なんて真似は許されません。

もし事故で台に落ちても手の上に戻してあげてください。

何回か束で遊んでいると両手エゴイストが成立する時があります。その時はほかの人に協力してもらって続けてください。

たまに両手のエゴイストが封印されて完璧に身動きが取れなくなる事もあります。

 

6.もし、実行不可能なカードがめくれた場合は束の下へ戻して束フェイズを終える。

 簡単な話です。デーモンハンドが捲れた時に相手のクリーチャーがいなかった不発。それだけです。

 

7.ノリが全てなので裁定が面倒くさそうなカードは束に入れないに限ります。何か分からない状況になったら対戦相手と話し合って適当にハウスルールを決めて解決してください。

 

これが実は一番重要かもしれません。今まで上げてきたルールは「腐れ縁マスターズ内ではこんな感じでやってるよ」っていうだけのものでしかありません。身内に合わせてて適当にやればいいんです。

 

 

 

 

さて、ルール解説が済んだところで。実際に遊んでみたいけどどんな束を作ったらいいのやら、、、って方が多いと思います。そこにちょこっとアドバイスをば。

 

束の方向性を決める。

 

これって意外に重要なんです。治外法権の束と言ってもコンセプトがあった方が面白いです。いくつか例を挙げると。

 

1.バラエティー

 束の基本形でしょうか。メリットカード、デメリットカードを詰め込むタイプです。ジョークカードを入れるとワイワイできます。

2.メリット束

 メリットのあるカードや、カードパワーの高いものだけで形成したタイプです。普段じゃありえない高パワーの殴り合いは爽快感があります。

3.デメリット束

 デメリットカードだけで形成された束です。ギャスカなどで自分のしたいことが全て束に妨害されるタイプです。冷えます。グルーグ君が持ってます。

4.特殊コンセプト束

 これは色々な解釈があると思いますが、僕の場合は全てゴッドだけで形成された「神束」グルーグ君は「クロスギア束」を持っています。こういう束は普段お目にかかれないような盤面が完成するので面白いですが、バランス調整のためにいくつかルールを追加してやる必要があるのでカジュアル度は下がります。

 

 

こんな感じですかね。

 

やはり一番のおすすめはバラエティーです。ストレージから適当に40枚つかんで「束や」と言い張れば完成です。私はこのタイプが一番好きなのでこちらの解説をしましょう。

 

 

これが私の使っている束です。

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なんとなくのイメージで系統毎にまとめて並べてあります。

 

 

各カードに役割がありますが全部解説するととんでもない量になるのでいくつか抜粋で。

 

基本的に、自分と相手に影響を及ぼすカードや、状況次第で毒にも薬にもなるカードジョークカード等で構成されています。当たり枠として純粋なメリットカードもちらほら入っています。

また、私は逆転が大好きなので、全体除去のカードも多く採用されいます。(それぞれ条件付きなので守ってくれるか、自分の場が壊滅するかは運次第ですが)

 

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エゴイスト。片手がふさがります。こいういカードがパッと出てくるのが束の面白いところですね。

スペックも実はかなり強力です20歳以上なら一気に4枚シールドを割れるSA獣です。50歳まで行けば一気にゲームエンドできます。

封印されるのはご愛敬です。

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神帝スヴァ

 

ジャバランガの裁定変更のときに名前があがり一番私が心配したカードです。「デザイン上」という屁理屈を超えた裁定により助かりました。

こいつが出るだけで盤面に緊張が走るので大好きです。束内のカードで言えば、パラスキングで進化したり、ドキンダムエリアで封印したりして守ってあげてください。

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クロック

出るとターンが飛びます。束フェイズで捲るとドローさえできずにターンが強制終了しますがF0トリガーで捲ると問答無用で耐えるので捲りどころが重要なカードです。この「束」を象徴するような動きを見せてくれます。

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DECKY THE HALL

完全に束ならではのカードですね。通常のデュエルなら使用禁止ですが束は自由です。もちろん捲ったらパックを買いに行って好きなだけ使います。(この辺は自由ですが、「好きな枚数のカードをプレイする」とありますが全部プレイ強制の方が面白いです)

 

過去には先行1ターン目からこのカードをめくり、ジョリーザジョニーjoeを引き当ててエクストラウインした強者もいます。

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スペルビア

 

捲った側が勝てなくなります。自分で引かせるか、束で除去が来るのをお祈りしましょう。有利な時に捲れると災難ですが、不利な相手からすると希望のカードだったります。何が正義かは見方によって変わるのです。

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チェーンソー

 

これも非常に面白いのでお勧めです。敵獣がいないときに捲れるとハンドが死滅しますが、追い詰められている時に捲ると途端に救世主に代わります。

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結婚してくれやぁ!

出すだけですべてのプレイヤーが幸せになり、スイッチでプロポーズをすることも可能になります。アドまみれですね、採用しましょう。

 

 

 

 

もっといろいろ紹介したいですがしんどいのでこの辺で。

 

チェーンソーをはじめ、ウルトラスターやチェンジザワールドなどの状況次第系カードがやはり面白いですね。

 

 

 

最後に。

 

 

束の魅力は、一個あれば全対戦でつかえるカジュアルさですね。普段のデュエマに飽きたけど、特殊ルールのために周りを巻き込んでデッキを一つ一つ作るのは、、、って方にお勧めです。また、盤面がひっくり返りまくるのでデッキパワーを合わせる必要がなくなるのもいい点です。その辺のファンデッキでもバスターやダンテに勝てます。かといって束のカードだけでゲームが進んでしまうのかというと、そうでもないのが不思議なところです。

束のカードがやらかした問題は束のカードが解決してくれ事がほとんどなので、一歩的なゲーム展開になることは実は少なかったりします。また、束で捲れたクリーチャーは効果だけでなく、文明や種族、パワーにも気を配ってあげるとデッキ内の意外なカードと急にシナジーを起こすこともあるので面白いです。やっているのを見てると割とみんな場の束クリーチャーのことを忘れていたりします。

 

とまぁ語りだしたらキリがないのでこの辺で。

色々言いましたが、ホントストレージから適当にカードつかむだけで完成するので是非一度おためしあれ。

 

以上です。お疲れさまでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい。今回は外伝だからリリスパの感想はないよ。

 

 

 

束のルールが完成する時には既に俺は先に進んでいるのさ。

 

 

というわけで「束ルール」の進化系「回転束」というつぎのステップの解説をね。

 

束ルールをやるバトルゾーンに回転台、を設置しにさらに混沌に包まれたデュエルしようというこのルール。追加ルールとしては

 8.各ターンの終わりに20面ダイスを転がし、5の倍数が出たら相手のバトルゾーンと入れ替える。

8-1.入れ替わった相手のクリーチャーも自分のクリーチャーとして扱える

8-2.相手のカードが自分のバトルゾーンを離れた時、各ゾーンを経由して相手の対象ゾーンに移動する。(バウンスされた時は自分の手札→相手の手札)

 こんな感じです。エゴイストはさすがに手ごと回すわけにはいかないので、相手の手の上にのせてあげてください。ぶっちゃけ、台を回転させるのは毎ターンでもガチンコジャッジで勝った方でもなんでもいいです。ただ、20面ダイスでやるといい感じの確率で回転して面白いです。

 

流石に回転束までやった動画はないので(どっかになー、あればなー。。。)写真でざっくり説明すると

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盾0のこんな絶望的状況でも回転さえ成功すれば、

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一気に大逆転できる!!!!

 

 

 

 

こんな感じです。

 

通常束よりもよりカオスな戦いができます。まぁ準備が大変ですが。

 

 

こんどこそ以上です。基本的に自分たちで好きに決めてくれというのが基本方針ですが、何か疑問があれば私のツイッターにでもリプください。

 

お疲れさまでした。